1/ e4 - d5 ;
Défense Scandinave.
2/ d4 - ... ;
Position du Gambit "BLAKMAR-DIEMER"
2/ ... - dxe4
Cette position peut-être atteinte dans le début du pion Dame, 1/ d4 - d5; 2/ e4 - dxe4.
Dans les 2 cas le défenseur peut refuser le Gambit. En jouant 2/ ... - c6; il transpose dans la défense Caro-Kan, ou 2/ ... - e6; qui conduit à la défense Française.
3/ Cc3 - ... ;
3/ f3 immédiatement permettraient aux noirs d'ouvrir les diagonales noires pour la Dd8 et le Ff8 par 3/ ... - e5!.
3/ ... - Cf6 ;
4/ f3 - exf3 ;
5/ Cxf3 - ... ;
Par ce sacrifice de pion, les blancs ont obtenu un meilleur contrôle du centre, et l'ouverture de la colonne "f", qui permettra aux pièces lourdes d'exercer une pression sur les cases "f6 et f7". Ils pourront lancer une attaque contre le petit roque noir en sacrifiant la qualité en "f6".
5/ ... - Fg4 ;
C'est le coup le plus agressifs pour les noirs, mais ils ont d'autres possibilités de jeu. 5/ ... - g6; 5/ ... - c6; 5/ ... - e6; ou encore 5/ ... - Ff5.
6/ h3 - Fxf3 ;
Il vaut mieux échanger le Fou contre le Cavalier, car le recul du Fou en "h5" permettrait aux blancs de développer une puissante attaque.
Exemple. 6/ ... - Fh5; 7/ g4 - Fg6; 8/ Ce5 - e6; 9/ Df3 - c6; 10/ g5 - Ch5; 11/ Fd3 - Dxd4; 12/ Cxg6 - hxg6; 13/ Tf1- ... ; et, bien que les blancs est sacrifiés 2 pions, l'avantage du développement, la pression sur la colonne "f", la position excentrée du Ch5 leur donnent de sérieuse chance de victoire.
7/ Dxf3 - c6 ;
Si: 7/ ... - Dxd4; 8/ Dxb7 - ...;
8/ Ff4 - ... ;
Les blancs privilégient le développement et offrent un nouveau pion, mais prendre en "d4" est risqué pour les noirs. Les pièces blanches entrent rapidement en jeu, et la Dame noire sera très exposé à leurs attaques au centre de l'échiquier
8/ ... - e6 ;
Les Noirs refusent ce cadeau préférant accélérer le développement de leurs pièces.
9/ 0-0-0 - Fb4 ;
10/ Fd2 - Cbd7 ;
La prise du pion "d4" est encore très risqué. 10/ ... - Dxd4; 11/ Cb5 - Fxd2+; 12/ Txd2 - Db6; 13/ Cd6+ - ...; et, pour compenser les 2 pions de moins, les blancs bénéficient d'une meilleure coordination de leurs pièces .
11/ Fd3 - Cb6 ;
12/ Dg3 - De7 ;
Les Noirs préparent le grand-roque. Faire le petit roque serait suicidaire, car les pièces blanches ( la Dame en g3, la paire de Fou et la colonne "f" semi- ouverte ) sont en attaque sur le petit roque noir.
13/ Thf1 - Tg8 ;
14/ Txf6!! - ... ;
Même en l'absence du petit roque, les blancs sacrifie la qualité en "f6". Ce sacrifice est le thème principal du gambit Blakmar-Diemer
14/ ... - Fxc3 ;
15/ Fxc3 - Dxf6 ;
16/ d5! - ... ;
Le jeu dynamique des blancs compense l'avantage matériel des noirs. Pour compenser la qualité, les blancs ont un meilleur développement de leurs pièces, une paire de Fou très active, un pion "d" puissant, et le Roi noir encore au centre.
16/ ... - De7 ;
17/ d6 - ... ;
Un pion passé est toujours un danger pour l'adversaire.
17/ ... - Dd7 ;
Les noirs ne peuvent pas prendre le pion "d6". Si: 17/ ... - Dxd6?; 18/ Fxh7! - ... ; et les noirs gagnent la Tour.
18/ Fxh7 - 0-0-0 ;
Les noirs sont forcé de rendre la qualité et un pion.
Si: 18/ ... - Th8; 19/ Fxg7! - Txh7; 20/ Ff6! - ... ; et la menace 21/ Dg8 est insoluble.
19/ Fxg8 - Txg8 ;
20/ Fd4 - Rb8 ;
21/ h4 - Cd5 ;
22/ h5 - ... ;
Les blancs lancent le pion Tour à l'assaut du pion "g7" qui est cloué. L'idée est de jouer, 23/ h6 - ... ; ou 23/ Fxg7 - ... ; suivi de 24/ h6 - ... ;
22/ ... - g5 ;
Les noirs ont résolu le problème du pion "g7", mais ils ont autorisé la création d'un deuxième pion passé éloigné.
Les Blancs ont récupérer le matériel qu'ils ont sacrifié dans l'ouverture, et ils se sont créés 2 pions passé.
Ils ont atteint une position dominante avec un avantage important.