1/ e4 - c5 ;
Les joueur blanc contrôle les cases "d5 et f5". Il a libéré le passage du Fou f1 sur la diagonale "f1-h3".
Le joueur noir a répondu au pion dame par l'avancée du pion "c7 - en c5". Il n'occupe pas le centre avec un pion, mais il contrôle la case centrale "d4".
2/ Cf3 - d6 ;
3/ d4 - cxd4;
Les blancs ont plus d'espace au centre et à l'aile Roi. Leurs pièces peuvent être développer rapidement ce qui favorise un jeu d'attaque.
Les Noirs ont un jeu un peu resserré, mais ils n'ont pas de point faible. L'ouverture de la colonne "c" leur donne une grande liberté de manoeuvre à l'aile Dame.
4/ Dxd4 - ... ;
C'est le coup qui défini la variante "Chekhover" dans la Sicilienne.
Le coup principal de la défense Sicilienne est 4/ Cxd4 - ...; mais les blancs décident d'exposé la Reine au feu des pièces noires.
En "d4" la Dame protège le pion "e4", ce qui permettra aux blancs, après 4/ ...- Cf6; de jouer le pion "c2 en c4" avant de sortir le "Cb1 en c3".
Les pions "e4 et c4" formeront "l'étau de Maroczy" , dont l'objectif est le contrôle de la case "d5" et la limitation de la colonne ouverte "c" des noirs.
4/ ... - Cc6 ;
Les Noirs, tout en développant le Cavalier Dame, attaquent la Reine blanche.
5/ Fb5 - ... ;
Pour ne pas déplacer leur Reine, les blancs font subir un clouage absolu au "Cc6". Ils ne seront pas opposé à l'échange du Fou de case blanche contre le Cavalier, si cela est nécessaire.
"L'étau de Maroczy", avec les pions en "c4 et e4", permet de dresser une solide défense sur les cases blanches.
5/... - Cf6;
6/ 0-0 - Fd7 ;
7/ Dd3 - ...;
Le joueur blanc retire la Dame de l'attaque du Cavalier noir, car, s'il fait l'échange du Fou contre le cavalier immédiatement, il n'aura pas le temps de jouer "c4". ( 7/ Fxc6 - Fxc6; et le pion "e4" est attaqué 2 fois. )
7/ ... - g6;
Le joueur noir préparent la sortie du "Ff8" en fianchetto.
8/ c4 - ... ;
Les blancs sont parvenus à créer l'étau de Maroczy.
8/ ... - Fg7 ;
9/ Cc3 - ...;
Les blancs développent le Cavalier sur sa case d'attaque.
9/ ... - 0-0 ;
10/ h3 - a6 ;
Le blanc se protège d'un éventuel clouage relatif du "Cf3".
Le joueur noir interroge le Fou blanc de case blanche.
11/ Fxc6 - Fxc6;
Le joueur noir dispose maintenant de la paire de Fou, mais pour valoriser le Fou noir de case blanche, il faut démolir "l'étau de Maroczy".
Il a trois levier possible pour l'attaquer; les pion "b5, d5, et f5".
12/ Cd4 - ...;
Le joueur blanc ne déplace pas le "Cc3" en "d5", car le joueur noir pourraient utiliser le levier "b5". ( 12/ Cc3d5 - b7b5!; )
12/ ... - Cd7 ;
Le joueur noir ne craint pas la prise du "Fc6" par le "Cd4", car cela renforcerait la défense de la case "d5" (13/ Cxc6 - bxc6) .
Le déplacement du Cavalier libère le "Fg7" et le pion "f7" . Il aura la possibilité de se rendre en "c5" ou "e5", d'où il mettra sous pression les pions "c4" ou "e4".
Il menace aussi de détruire la structure des pions blancs, 14/ ... - Cc5; 15/ Dc2 - Fxc3; et pour ne pas perdre le pion "e4" les blancs doivent jouer 16/ bxc3 - ...;
13/ Fe3 - Tc8 ;
Les noirs prennent possession de la colonne semi-ouverte "c".
14/ Tac1 - ...;
Afin de maintenir l'étau de Maroczi en place, les blancs sécurisent la colonne "c".
Si: 14/ Cd5? - e6; 15/ Cc3 - Ce5; 16/ De2 - Fd7; 17/ b3 - ...; la structure des pions semble sécurisé, mais, à cause du "Cc3" sans protection, 17/ ... - b5; démolit la position blanche.
14/ ... - Cc5;
15/ Db1 - Fd7;
Les cases "b5 et d5" étant sous bonne garde, les noirs envisagent la poussée du pion "f7".
16/ Tfd1 - f5! ;
Les noirs attaquent le pion "e4", et ils menacent de gagner une pièce par 17/ ... - f4, car la seule case de repli du Fou en "d2" masquerait le défenseur du "Cd4".
L'avancée du pion "f7" fragilisé le roque noir, mais les noirs sont les seuls à détenir un Fou de case blanche, ce qui diminue nettement l'affaiblissement de la diagonale "a2-g8" et de la case "e6".
17/ f3 - fxe4;
18/ Cxe4 - Fxd4;
19/ Fxd4 - Ff5;
Les noirs en échangeant le Fou de case noire entre dans une confrontation avec Fous de couleur opposé.
Dans ce genre de confrontation, si aucun des joueurs ne parvient à prendre l'avantage dans le milieu de jeu, la fin de partie se solde généralement par une nulle.
Cette partie, inspirée par la rencontre entre les G.M.I. "Andreikin Dimitri et Vachier-Lagrave Maxime ", se termina par la "partie nulle" ( suite à une répétition de coups ) au 40eme coup.