1/ Cf3 - ... ;
Cette ouverture porte le nom de "début RETI".
Le développement du Cavalier Roi interdit aux noirs le déplacement du pion Roi.
1/ ... - Cf6 ;
Les noirs répondent avec un coup symétrique, qui empêche la poussée du pion "e4".
2/ c4 - ...;
Les blancs contrôlent la case "d5", tout en permettant au Cavalier "b1" un nouveau contrôle de la case "d5" par sa sortie sur la case "c3".
2/ ... - e6 ;
les noirs préparent la poussée du pion "d5", qui sera soutenu par le Cavalier "f6" et le pion "e6".
3/ g3 - ...;
C'est un coup qui fait partie intégrante du système RETI. Les blancs choisissent de placer leur Fou de case blanche en "Fianchetto". La force du Fou se révèle lorsque les blancs ouvrent la diagonale "h1-a8".
3/ ... - d5 ;
C'est un coup de libération, mais les noirs doivent être attentif à ne pas rester éternellement avec leur Fou de case blanche enfermé.
4/ Fg2 - Fd6 ;
Les blancs placent leur Fou sur la grande diagonale blanche, et ils préparent la mise à l'abri de leur Roi.
Les noirs, tout en développant le Fou"f8", contrôlent la case "e5".
Le pion "c4"n'est pas prenable; 4/... - dxc4?; 5/ Da4+ - ...; et les noirs se retrouvent avec une position des plus inconfortable.
5/ 0-0 - 0-0 ;
6/ b3 - ... ;
Les blancs vont placer leur Fou de case noire sur la diagonale "a1-h8". Les Noirs, en érigeant un centre sur case blanche, ont affaiblit les cases noires "d4 et e5"
6/... - Te8? ;
Les noirs préparent la poussée du pion "e6" en "e5", mais les blancs peuvent aisément contrer le plan noir.
7/ Fb2 - Cbd7 ;
8/ d4 -... ;
L'avancée du pion blanc empêche la poussée du pion noir en "e5". Du même coup, il maintient le Fou noir de case blanche enfermé.
8/ ... - c6 ;
Les noirs enferment encore un peu plus le Fou "c8", et ils réduisent le champ de manoeuvre de leur pièces. 8/ ... - dxc4; 9/ bxc4 - c5!; a le mérite de contesté le centre aux blancs.
9/ Cbd2 - Ce4? ;
Le coup des noirs amène l'échange des Cavaliers sans résoudre le principal problème du jeu noir: Le développement du Fou "c8".
10/ Cxe4! - dxe4 ;
11/ Ce5 - f5 ;
Pour ne pas perdre un pion, les noirs sont obligés de jouer le pion "f".
12/ f3! - ... ;
Grâce au placement actif de leur Fou, les blancs ont un bon avantage, mais ils ne doivent pas laisser aux noirs le temps de s'organiser. Ils exploitent leur avantage en ouvrant le jeu.
12/ ... - exf3 ;
13/ Fxf3 - Dc7 ;
Les blancs ne reprennent pas avec le pion "e", car il doit servir de levier pour ouvrir un peu plus le jeu.
14/ Cxd7 - Fxd7 ;
Les blancs font du Fou "c8" un gros pion.
15/ e4! - e5 ;
L'occupation du centre permet l'avancée des pions blancs, car les pièces blanches sont prête à les soutenir.
L'avancée du pion noir est forcé, sinon c'est les blancs qui avancerait le pion "e4" en "e5".
16/ c5 - Ff8 ;
17/ Dc2 -... ;
Attaque double: les pions "e5 et f5" sont le menacés et la Dame protège aussi le pion "c5".
17/ ... - exd4 ;
18/ exf5! - Tad8 ;
19/ Fh5! - Te5 ;
20/ Fxd4 - Txf5 ;
21/ Txf5 - Fxf5 ;
22/ Dxf5 - Txd4 ;
23/ Tf1 - Td8 ;
Les blancs doublent les pièces lourdes sur la colonne "f", et créent des menaces de Mat.
24/ Ff7+ - Rh8 ;
25/ Fe8 -... ;
1 - 0
En créant une interception entre le Fou et la Tour noire, les blancs menacent de gagner le Fou"f8", mais ils menacent surtout les noirs d'un Echec et Mat du Couloir inévitable.