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" Fil conducteur "

 
" Déplacement "
Mettre les 4 cavaliers dans un angle de l'échiquier!
les cavaliers Noirs prennent la place des cavaliers Blancs et vice versa.
Lors du déplacement, les cavaliers ne doivent pas sortir du carré .

16 coups minimum
Le Centre
Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.
Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n'importe ou ailleurs.
Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.
Mettre un Cavalier au bord de l'échiquier, et lui faire effectuer le tour de l'échiquier dans le moins de coup possible.

Exercices : (à définir)
(Blancs : Cf1 - Rf2; Noirs : g3-g5-e6-e4-c5-c4-a5-d2-Ff7-Td8-Tb7-Fb2-Rd1-Cc1-Cd2 . Les blancs jouent!. A chaque déplacement un pion ou pièce doit être pris, et le dernier mouvement donne échec.)
" Le développement"
Il faut éliminer les coups engendrant un retard dans le développement.
Ne pas jouer 2 fois la même pièce dans l'ouverture.
Ne pas se créer des faiblesses dans la structure de pions.
Créer une harmonie dans le développement des pièces.
"La Combinaison "
Faire jouer plusieurs pièces ensemble dans le même But.
Créer des attaques en engendrant des coups forcés, afin de prendre un avantage matériel ou d'espace.
Pour réussir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup). Chaque coup joué doit engendré une menace
" La Stratégie "
Contrôler une case ou l'occuper ?
Construire un plan, dans lequel va se produire une suite de combinaison.
Avantage d'espace
" La Tactique "
Réalisation du plan, en créant des menaces, ou par l'échange de pièces produisant un avantage (bonne tactique); désavantage (mauvaise tactique).
" Thème tactique "
"Clouage" Relatif et absolu (roi)
"Fourchette" (attaque de 2 pièce à la fois par le cavalier)
"Échecs à la découverte" (attaque d'une autre pièce)
"Échecs double" ( le Roi doit bouger)
"Batterie" ( 2 pièce attaquant la même case)
"L'enfilade" Attaque d'une pièce à travers une autre. La pièce attaqué masque la seconde. L'attaquant gagne un avantage matériel.
Blancs : Rg1-Ta8-a7 Noirs : Rf7-Ta2.
Les Blancs jouent et gagnent ! Th8
Les Noirs jouent ; nulle ! Rg7
" Imagination et conception du plan "
Il faut cherchez les coups que l'on croit impossible.
Veillez à ce que vos pièces se protège mutuellement, et si elle ne sont pas en prise. (attaquée)
"Attaque de minorité" Créer des faiblesses dans le camp adverse!
Créer des pions arriérés sur colonne ouverte. ( Valables qu'avec des pièces lourdes)
"Attaque de majorité" Créer un pion passé éloigné du roi adverse.
"Pion isolé" Faible sur colonne ouverte.
Il peut être puissant, si le joueur parvient à le faire avancer. Il doit être soutenu par ses pièces
"Pions pendants" 2 pions sur une colonne ouverte, dont l'un soutient l'autre. (Dangereux s'ils peuvent avancer)
"Coup candidat" Il est choisi selon sa connaissance pratique, son imagination, sa mémoire. Il doit être défini avec un plan précis.
"Ouverture" Montrez des schéma de jeu.
Une partie se défini par sa structure des pions.
"Notation" Noter le coup.
Puis vérifier de nouveau sur l'échiquier sans jouer le coup; puis le jouer.
Maintenir son état de concentration dans le même état pendant toute la partie
.
Face au Zeinot adverse" Prendre le temps de jouer son coup (ne pas se précipiter)
Analysé plusieurs coups ; notez 1 coup, le jouez, puis ( si la réponse correspond a notre analyse) jouez le 2em immédiatement, puis jouez 1 coup tranquille.
"Partie étalon"
Jouez une partie en laissant des coups à trouver.
L'action dans l'espace ( visualisation de l'échiquier
)
Travail de mémoire.
Contrôle de l'imagination

Échiquier vide : Jouez en mettant les pièces sur l'échiquier. (Chaque joueur peut aller mettre la pièce qu'il veut jouer.
Jouez en mettant les pièces avec un coup de retard.
Jouez sur l'échiquier une partie contre tous les élèves.

Blitz à quatre : Règle à définir
" Finale "
Position de Centorini :
Blancs : Rc8 - Fd8 - b7; Noirs : Rc6- Fh2 (Si le Fou est ailleurs, les Blancs gagnent immédiatement.) 1/ Fh4-Rb6.
2/ Ff2+-Ra6. 3/ Fc5!

(En finale il peut être important de gagner un temps, ou de perdre un temps )
" Règle du carré "!
Le Roi doit entrer dans le carré ou se trouve le pion, pour empêcher sa promotion. De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une très grande puissance.
(1) Blancs : Rh8-c6; Noirs : Ra6-h5
(Rg7- f6/e6 sur Rb6 - h4/h3/h2
(2) Blancs: Rd7-c7; Noirs: Rf3-b7-Fh7
(Rc8-b5. (Rd7-Ff5+. Rd6 nulle.)
(3) Blancs: Rg2-h2; Noirs: h4-g3- Rf4 (Nulle théorique)
"Avantage d'espace"
(4) Blancs : Ra3-h5-g5-f5; Noirs : Rd1-h7; g7-f7
Les Blancs jouent : g6 ( force le passage)
" Opposition"
Un nombre impair de case doit séparer les 2 Rois.
"Triangulation"
Perdre un temps pour récupérer l'opposition.
Problème : Noirs : Rg2; Blancs : Ra8- ph2
Les Blancs jouent.
Les Noirs peuvent-il arrêter le pion avant la 8em rangée?
"Pat"
Étude de Saaverda.
"Zugwang"
Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant à jouer.
 
 
 
 
 
 
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L.H. Figeac