|
|
L'école du Jeu d'échecs! |
|
|
|
|
" Principes d'une partie d'échecs " |
La partie d'échecs est un modèle de collaboration
entre les pièces de force et de valeurs différentes. |
Tous les Mats s'appuient sur un fond commun du
jeu tactique, ce qui donne au jeu d'échecs une étonnante harmonie. |
Il existe Trois phases dans une partie d'échecs. |
|
1) Le DÉBUT (ou ouverture)
2) Le MILIEU de jeu. 3) La FINALE. |
|
|
Tout comme les combinaisons font généralement appel
à divers types de stratagèmes tactiques, les tableaux de Mat peuvent
s'enchaîner, le Roi échappant à l'un, pour être victime de l'autre. |
C'est pour cela qu'il est facile de passer d'un
tableau de Mat à un autre au cours de l'attaque finale. |
Les Mats du milieu de jeu mettent en uvre
d'autres forces complémentaires, qui aident les pièces matantes proprement
dite. |
|
Un Gambit est un "sacrifice de pion" accompli dans l'idée d'obtenir un petit avantage de développement ou d'espace. En cas de refus de l'adversaire, il permet d'obtenir une meilleure position d'attaque. |
L'exemple suivant, bien qu'il soit aussi donné
par un pion, et qu'il ait mis en uvre toute une série de thème
tactique qui illustre l'efficacité de la collaboration entre les diverses
pièces, se rattache au" Mat du Couloir". |
|
Le Gambit Evans |
1/ e4 -
e5; _ 2/ Cf3 - Cc6; |
3/ Fc4 - Fc5; _Ce Début est celui de la Partie Italienne |
4/ b4 - ...; _ Ce Gambit, (sacrifice du pion "b") bien que démodé, est difficile à réfuter.
Comme tous les Gambit, il peut être refusé, mais les Blancs gagnent
de l'espace. 4/ ... - Fxb4; |
5/ c3 - Fa5; _ 6/ d4 - exd4 ; |
7/ O-O - ... ; _ Lorsque l'on pratique un Gambit, il faut développer rapidement toutes les pièces. _ 7/ ... - Cf6; |
8/ Fa3 - ... _ Un coup de développement qui empêche le petit roque Noir. _ 8/ ... - Fb6; |
9/ Db3 - ... ; _ Un coup puissant, car la batterie Fou et Dame est prête à tirer. _ 9/ ... - d5
; |
10/ exd5 - ... ; _ Après avoir momentanément fermé la diagonale italienne en rendant le pion, les Noirs essayent d'éliminer l'un des dangereux Fous Blancs. _ 10/ ... - Ca5 ; |
11/ Te1+ - ... ; _ Il ne faut jamais laisser passer une occasion de lancer une nouvelle pièce, avec gain de temps, à l'attaque. _ 11/ ... - Fe6; |
12/ dxe6 - ...; _ Il faut tiré le Roi noir du lit, et le forcé à s'exposer aux pièces Blanches. _ 12/ ... - Cxb3; |
13/ exf7+ - ...; _ le Roi noir n'a pas le choix, il doit quitter la protection de ses pièces. _ 13/ ... - Rd7; |
14/ Fe6+ - Rc6; _ 15/ Ce5+ - Rb5; |
16/ Fc4+ - Ra5; _ 17/ Fb4+ - Ra4; |
18/ axb3#. _ Echec et Mat! |
|
|
|
|
|
Il existe de nombreux ouvrage sur les
différents débuts et la théorie échiquéenne est assez vaste, mais
il y a encore de la place pour l'imagination.
Pour comprendre les lignes de jeu, il est nécessaire de connaître
les 10 ou 12 premiers coups de la partie d'échecs que l'on
va disputer. |
Improviser une ouverture, sans l'avoir profondément
analysée, conduit invariablement à une défaite. |
|
|
|
|
Les distinctions matérielles
viennent à titre provisoire,
on ne peut ni les éviter, ni les conserver.
Il est illusoire de se vanter sur
sa haute fonction,
comme il est inutile de s'abaisser
si l'on est pauvre.
Il suffit de garder son égalité d'humeur,
en toutes circonstances,
pour être heureux. |
|
|
|