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Règles f.i.d.e |
E.I.01. Règles du jeu |
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ANNEXE |
A. Les parties ajournées |
1.
a) Si une partie n’est pas terminée
à la fin du temps de jeu imparti, l’arbitre exigera du joueur
ayant le trait qu’il mette son ‘’coup sous enveloppe’’. Le joueur
doit inscrire son coup d’une manière non ambiguë sur sa feuille
de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans
une enveloppe, cacheter l’enveloppe, et seulement ensuite arrêter
sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le joueur
a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu’il
n’a pas arrêté sa pendule. Si le joueur exécute son coup sur
l’échiquier après avoir été informé par l’arbitre qu’il devait
mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce même coup
sur sa feuille de partie, et la mettre sous enveloppe.
b) Un joueur ayant le trait, qui
ajourne la partie avant la fin de la séance, sera considéré
avoir ajourné à l’heure prévue pour la fin de la session et
le temps qui lui reste sera noté. |
2. Les informations suivantes seront
inscrites sur l’enveloppe :
a) les noms des joueurs
b) la position au moment de l’ajournement
de la partie c) les temps utilisés par chacun des joueurs
d) le nom du joueur qui a mis son
coup sous enveloppe
e) le numéro de ce coup
f) l’offre de nullité, si la proposition
a été faite avant l’ajournement
g) la date, l’heure, et le lieu
de reprise de la partie. |
3. L’arbitre contrôlera
l’exactitude des informations écrites sur l’enveloppe et il
est responsable de la sauvegarde de celle-ci |
4. Si un joueur propose la nullité
après que son adversaire ait ajourné, l’offre reste valable
jusqu’à ce que ce dernier l’accepte ou la rejette comme indiqué
dans l’article 9.1. |
5. Avant la reprise de la partie, la
position au moment de l’ajournement sera reconstituée et les
temps utilisés par les deux joueurs seront indiqués sur les
pendules. |
6. Si, avant la reprise, les joueurs
ont convenus de faire nulle, ou si l’un des joueurs annonce
à l’arbitre qu’il abandonne, la partie est terminée. |
7. L’enveloppe ne sera ouverte que
lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est
présent. |
8. Sauf dans les cas mentionnés aux
Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant
mis sous enveloppe un coup
a) ambigu, ou
b) faux, de telle manière que sa
véritable signification est impossible à établir, ou
c) illégal. |
9. Si, à l’heure convenue de la reprise,
a) le joueur devant répondre au
coup sous enveloppe est présent, alors, l’enveloppe est ouverte,
le coup sous enveloppe est exécuté sur l’échiquier, et la pendule
est mise en marche.
b) le joueur devant répondre au
coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche.
A son arrivée, il peut arrêter sa pendule et appeler l’arbitre.
L’enveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe joué
sur l’échiquier. Sa pendule est alors remise en marche.
c) le joueur ayant mis le coup
sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit d’inscrire
sa réponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans
une nouvelle enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer
celle de son adversaire au lieu d’effectuer son coup de la manière
normale. Cette enveloppe sera donnée à l’arbitre qui la gardera
et elle sera ouverte à l’arrivée de l’adversaire. |
10. La partie est perdue pour le joueur
qui arrive avec plus d’une heure de retard pour la reprise d’une
partie ajournée. Cependant, cette disposition n’est pas appliquée
si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire
et qu’il apparaît que :
a) le joueur absent a gagné la
partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou
b) le joueur absent a provoqué
la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat,
soit un coup conduisant à une position décrite dans l’article
9.6, ou
c) le joueur présent devant l’échiquier
a perdu la partie en vertu de l’article 6.10. |
11.
A) Si l’enveloppe contenant le
coup ajourné est perdue, la partie continuera à partir de la
position et des temps au moment de l’ajournement. Si le temps
utilisé par chaque joueur ne peut être rétabli, les pendules
seront réglées par l’arbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera
le coup sous enveloppe sur l’échiquier.
B) S’il est impossible de rétablir
la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit
être jouée. |
12.Si, à la reprise de la partie, le
temps a été incorrectement indiqué sur l’une et/ou l’autre des
pendules et que l’un des joueurs en fait la remarque avant d’avoir
exécuté son premier coup, l’erreur doit être corrigée. Si l’erreur
n’est pas constatée à temps, la partie continue sans correction
des temps, à moins que l’arbitre n’estime que les conséquences
en soient trop sévères. |
13. La durée de la période
de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule
de l’arbitre. L’heure du début et de la fin de la session seront
annoncées à l’avance. |
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B. Le jeu rapide |
1. Une partie rapide est une partie
où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de
15 à 60 minutes pour chaque joueur. |
2. La partie doit se dérouler conformément
aux Règles du Jeu de la FIDE, sauf lorsqu’elles sont en contradiction
avec les Règles suivantes du jeu rapide. |
3. Les joueurs ne sont pas obligés
de noter les coups. |
4. Aucune réclamation ne peut être
déposée à propos du placement incorrect d’une pièce, de l’orientation
de l’échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois
coups ont été exécutés par chacun des joueurs. En cas d’inversion
du roi et de la dame, le roque n’est pas permis. |
5.
a) L’arbitre fera appliquer l’article
4 (Les pièces touchées) des Règles du Jeu, seulement si l’un
ou les deux joueurs le lui demandent.
b) Le joueur perd le droit de réclamer
suivant les articles 7.2, 7.3 et 7.5 ( irrégularités, coups
illégaux) dès qu’il a touché une pièce comme indiqué dans l’article
4.3. |
6. On considère que le drapeau est
tombé lorsqu’une réclamation en due forme a été faite à ce sujet
par un joueur. L’arbitre s’abstiendra de signaler la chute d’un
drapeau. |
7. Pour réclamer un gain au temps,
le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l’arbitre.
La demande sera recevable si son drapeau est resté levé et celui
de son adversaire tombé après l’arrêt des pendules. |
8. Si les deux drapeaux sont tombés,
la partie est nulle. |
B’. La Partie en 61 minutes |
(Cadence appliquée par la Fédération Française
des échecs) |
1 Les parties doivent être jouées en
61 minutes. |
2. La partie doit se dérouler conformément
aux règles du jeu de la FIDE.
Notamment: la notation est obligatoire; l’arbitre indique la
chute du drapeau.
Les parties sont prises en compte pour le classement ÉLO. |
C. Le Blitz |
1. Une partie de blitz est une partie
où tous les coups doivent être exécutés dans un temps limité
inférieur à 15 minutes pour chaque joueur. |
2. La partie doit se dérouler conformément
aux Règles du Jeu rapide décrites en Annexe B, sauf lorsqu’elles
sont en contradiction avec les Règles suivantes du Blitz. |
3. Un coup illégal est accompli lorsque
la pendule de l’adversaire a été mise en marche. L’adversaire
est alors autorisé à demander le gain, mais avant d’effectuer
son propre coup. Si l’adversaire ne peut pas mater le roi du
joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre,
alors le joueur est autorisé à demander la nulle avant d’effectuer
son propre coup. Une fois que l’adversaire a joué son propre
coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé. |
4. L’article 10.2 des Règles du Jeu
ne s’applique pas. |
D. Les fins de partie au K.O. lorsqu’ aucun
arbitrage n’est assuré. |
1. Lorsque les parties sont jouées
selon l’article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand
il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau
ne tombe sinon ceci met fin à la partie. Il peut faire valoir
le fait que :
a) son adversaire ne peut gagner
par des moyens normaux, ou
b) son adversaire ne fait aucun
effort pour gagner par des moyens normaux.
En a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire
la vérifier.
En b), le joueur doit noter la position finale et présenter
une feuille de partie à jour, qui doit être complétée avant
la fin de la partie. L’adversaire vérifiera à la fois la feuille
de partie et la position finale. La réclamation sera soumise
à un arbitre, dont la décision sera sans appel. |
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E. La notation algébrique |
La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et
pour ses matches qu'un seul système de notation, la notation
algébrique, et préconise également l'utilisation de ce système
dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne.
Les feuilles de parties utilisant un autre système que la notation
algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les
cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui
s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation
que le système algébrique devra prévenir le joueur de cette
obligation. |
* Description de la Notation Algébrique : |
1. Chaque pièce est désignée par la
première lettre (lettre majuscule) de son nom. Exemple : R =
roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier. |
2. Pour la première lettre du nom de
la pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre
du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B =
bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais).
Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces est
recommandée. |
3. Les pions ne sont pas désignés par
leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par
l'absence de celle-ci :
exemple : e5, d4, a5. |
4. Les 8 colonnes (de gauche à droite
pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées
par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement. |
5. Les 8 traverses (du bas vers le
haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs)
sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence,
au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la
première et deuxième traverses; les pions et les pièces noires
sont placés sur la septième et huitième traverses. |
6. Suite aux règles précédentes, chacune
des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une
lettre et d'un nombre. |
a8 b8 c8 d8 e8
f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 |
7. Le déplacement de chaque pièce est
indiqué par (a) la première lettre de la pièce en question et
(b) la case d'arrivée.
Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b).
Exemple : Fe5, Cf3, Td1. Pour les pions, seule la case d'arrivée
est indiquée. Exemples: e5, d4, a5 |
8. Quand une pièce en prend une autre
(ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la première
lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée.
Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.
Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement la
case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être
indiquées, avec une croix (x) entre les deux.
Exemples: dxe5, gxf3, axb5.
Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée
est celle où le pion va se trouver après la prise en passant.
Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation. |
9. Si deux pièces identiques peuvent
arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée
ainsi :
(1) Si les deux pièces sont sur
la même traverse, par
(a) la première lettre de la pièce, (b) la colonne de départ
et (c) la case d'arrivée. (
(2) Si les deux pièces sont sur
la même colonne, par (a) la première lettre de la pièce, (b)
la traverse de départ et (c) la case d'arrivée. (3)
Si les pièces sont sur des colonnes et des traverses différentes,
la notation (1) est préférée.
En cas de prise, une croix (x) doit être intercalée entre (b)
et (c).
Exemples:
(1) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et e1, et l'un des deux
va en f3 : soit Cgf3, soit Cef3, selon le cas.
(2) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux
va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas.
(3) Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux
va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas.
S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés
par l'insertion d'une croix :
(1) soit Cgxf3 soit Cdxf3,
(2) soit C5xf3 soit C1xf3,
(3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas. |
10. Si deux pions peuvent prendre la
même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le pion qui se
déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ
(b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions blancs
sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la
case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5,
soit exd5, selon le cas. |
11. En cas de promotion d’un pion,
le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement
par la première lettre de la pièce promue. Exemple: d8D, f8C,
b1F, g1T. |
12. Une offre de nullité sera notée
ainsi : (=).
Principales abréviations :
0-0 = roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque)
0-0-0 = roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque)
x = prise + = échec ++ = échec et mat
e.p ou # = prise “ en passant ”
Exemple :1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5
exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc311.bxc3 c5
12.Fe2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17.
a5 ...etc. |
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