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"La Déviation"
 
C'est un coup qui force une pièce adverse à quitter une position ou à en occuper une autre. Son départ prive une pièce ou une case de sa protection.
 
L'exemple suivant illustre parfaitement le thème de la déviation.

Trait aux Blancs:

Diagrame --->

Si le Roi Noir se trouvait en a2, les blancs pourraient dévié la Tour noire de la colonne "c", et amener le pion c7 en promotion, par 1/ T x h2 - T x h2; 2/ c8 = D.
Allons-y!
  1/ Rb7 - Tb2+;
2/ Ra7 - ...
( si Rc8, la nulle est inévitable.)
2/... - Tc2;
3/ Th5+ - Ra4;
4/ Rb7 - Tb2+;
5/ Ra6! - Tc2;
6/ Th4+ - Ra3;
7/ Rb6! - Tb2+;
8/ Ra5! - ...
 
Les blancs poussent le Roi Noir vers la case a2.

8/... - Tc2;
9/ Th3+ - Ra2 ;

Diagrame --->

Les Blancs on atteint la position désirée.
  10/ T x h2! - T x h2 ; (forcé)
11/ c8 = D! ; (Le but est atteint)
 
 
La déviation peut aussi être utilisée avec un autre coup tactique.
L'exemple suivant allie la déviation au Rayons X.
Les rayons X, ou quand l'action d'une pièce se prolonge à travers d'autres pièces.

Trait aux Noirs:
Mat en 2 coups.

Diagrame --->

La Tour noire en a1 attaque le Roi, à travers la Tour blanche en e1. Si elle se trouvait sur la case f1, le Mat serait inévitable.
  1/... - Df1+!!
(Les Noirs dévie la Tour de sa position.)
2/ T x f1 - ... (Forcé)
2/ ... - T x f1 ; mat
 
 
 
 
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L.H. Figeac