le: 12/10/2024
apprendre echecs enfant    APPRENDRE à JOUER au JEU d'ECHECS!   
Tout apprendre sur le jeu d'échecs aux enfant.
Le jeu d'échecs pour les enfants avec des exercices.
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Règles et principes du jeu d'ÉCHECS !
 
"La Notation"
Toutes les parties jouées dans le monde sont notées sur des feuilles de parties homologuées.
Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnées algébriques des cases de l'échiquier.
Le déplacement des pièces et des pions est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée.
Lorsqu'il s'agit d'une figure, la case d'arrivée est précédé de l'initiale en majuscule du nom de cette figure. 
Le Roi est défini par un "R" suivi du nom de la case d'arrivée.
La Dame ou Reine est défini par un "D" suivi du nom de la case d'arrivée.
La Tour est défini par un "T" suivi du nom de la case d'arrivée.
Le Fou est défini par un "F" suivi du nom de la case d'arrivée.
Le Cavalier est défini par un "C" suivi du nom de la case d'arrivée.
Exemple:
De4 = Cela veut dire que la Reine se déplace sur la case e4.
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple:
De2-e4 =
Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case "e2" se déplace sur la case e4.
Le déplacement du pion p est défini par les coordonnées de sa case d'arrivée.
Exemple:
e4 = Cela veut dire que le pion, qui se trouve sur la colonne"e", se déplace sur la case e4.
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple:
e2-e4 =
Cela veut dire que le pion "e" se déplace sur la case e4.
 
La capture, par une pièce, d'une pièce ou d'un pion est indiquée par la première lettre de la pièce, puis par le signe X suivi des coordonnées de la case ou se trouve la pièce ou le pion capturé.
Exemple:
D x e 4 = Cela veut dire que la Reine prend le pion ou la pièce, qui se trouve sur la case "e4".
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple:
De2 x e 4 =
Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 prend le pion e4.
La prise par un pion est indiquée par la lettre de la case de départ le signe X, et les coordonnées de la case d'arrivée.
Exemple:
e x d 5 = Cela veut dire que le pion "e" prend le pion ou la pièce, qui se trouve sur la case "d 5".
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple:
e4 x d 5 = cela veut dire que le pion "e4" prend le pion ou la pièce, qui se trouve sur la case "d5".
 
Lors de la notation d'une partie d'échecs, chaque coup est précédé de son numéro d'ordre.
Exemple:
1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6.
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple:
1/ e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7xc6.
 
Quand 2 pièces de même nature ( Cavalier ou Tour) peuvent se rendre sur la même case, la précision nécessaire est apportée par la lettre ou le chiffre de la case de départ.
Exemple:
Cbd2
= Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la colonne "b", se déplace sur la case d2.
C1c3 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case c3.
C'est le même système de notation pour la Tour.
Exemple:
The1
= Cela veut dire que la Tour, qui se trouve sur la colonne "h", se déplace sur la case "e1".
T1h4 = Cela veut dire que la tour, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case "h4".
 
Le Système de Notation des commentaires d'une partie est le suivant.
( + ) Echec ( ? ) Mauvais coup
( ++) Double échec ( ?? ) Très mauvais coup
( # ) Echec et Mat ( ?! ) Coup douteux
(+- ) Avantage décisif Blanc ( !? ) Coup intéressant
(-+ ) Avantage décisif Noir ( ! ) Bon coup
( = ) Partie Nulle ( !! ) Très bon coup
 
La partie est gagnée par le joueur qui " MATE " son adversaire ou dont l'adversaire déclare qu'il abandonne.
Diaporama
Viens jouer avec moi!
   
L.H. Figeac
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