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  le: 12/1/2024
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DICTIONNAIRE du JEU d'ECHECS

Index orthographique:
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |


 
LETRE "D"
Dame :
pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne féminine, représentée dans la notation algébrique par la lettre «D», valant approximativement 8 points, et qui se déplace d'autant de cases consécutives que voulues suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée. Chaque camp possède initialement une seule dame, placée sur une case de même couleur qu'elle, juste à côté de son roi. La dame est une pièce lourde et à longue portée, capable de contrôler simultanément jusqu'à 27 cases.
Damer un pion :
mettre un pion sur sa case de promotion.
Débordement :
manoeuvre de finale qui consiste à concéder temporairement l'opposition au roi adverse, afin d'atteindre un objectif plus important.
Déclouage :
coup par lequel on soustrait une de ses pièces à un clouage.
Découverte (échec à la) :
Échec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce. (ex un cavalier devant une tour). Si la pièce déplacée donne également un échec, on parle alors d'un double échec à la découverte.
Défendre :
contrôler une case occupée par une pièce de son camp. [haut de page]
Défense :
ensemble des mesures déployées par un camp en réponse à l'attaque adverse. C'est aussi le mot par lequel commence le nom de certaines ouvertures.
Défenseur :
pièce qui, du fait de contrôler une case, empêche l'adversaire d'y aller.
Dégagement :
libération d'une case pour céder le passage à une pièce de son camp.
Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante, mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement.
Demi-coup :
coup d'un seul des deux camps, puisqu'un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs.
Démolition du roque :
détérioration du bouclier de pions protégeant le roi après le roque. [haut de page]
Déroquer 
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer le roque en forçant à bouger son roi ou une tour.
Déséquilibre :
tout ce qui peut différencier la position blanche de la position noire.
Pour espérer gagner une partie d'échecs autrement qu'en comptant sur la chance ou sur les erreurs de son adversaire, il faut savoir évaluer les déséquilibres d'une position, provoquer de nouveaux déséquilibres, et en tirer avantage.
Les principaux déséquilibres positionnel sont:
  • une pièce légère plus active
  • une meilleure chaîne de pions ;
  • un avantage d'espace;
  • un avantage matériel;
  • le contrôle d'une ligne ou d'une case clef;
  • une avance de développement;
  • l'initiative (ce qui dicte tempo d'une partie).
  • Développement :
    Action de sortir et positionner ses pièces durant l'ouverture. On parle souvent de retard ou d'avance de développement pour un camp. [haut de page]
    Développer :
    mettre une pièce au jeu en lui faisant quitter sa case initiale pour une autre où elle est plus active.
    Disloquée :
    qualifie la position d'un joueur dont la coordination des pièces est mauvaise, la plupart du temps suite à une offensive généralisée infructueuse.
    Déviation :
    manoeuvre détournant une pièce adverse de sa fonction défensive, la plupart du temps au prix d'un sacrifice matériel.
    Diagonale :
    groupe de 2 à 8 cases d'une même couleur alignées obliquement et contiguës par le coin. Dans la notation algébrique, les diagonales sont nommées par leurs extrémités.
    Par convention, on nomme les cases de départ et d'arrivée en respectant l'ordre alphanumérique et on les sépare d'un trait d'union (-). Exemple: la diagonale a1-h8 est celle qui va du coin inférieur gauche au coin supérieur droit de l'échiquier.
    Diagramme :
    représentation graphique faisant état de l'emplacement des pions et des pièces des deux camps sur un échiquier et qui, par convention, est toujours orientée de façon à illustrer le point de vue des blancs.
    Doubler ses tours (ou doublement des tours) :
    coup qui consiste à aligner ses deux tours sur la même colonne ou la même rangée, de façon à ce qu'elles se protègent l'une l'autre.
    Drapeau :
    petit morceau de plastique situé dans le haut du cadran de chacune des deux horloges d'une pendule mécanique. À son passage, l'aiguille de l'horloge soulève lentement le drapeau et le laisse brusquement tomber, lorsque le temps de réflexion total imparti au joueur est écoulé. Le joueur dont le drapeau tombe perd la partie.
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