LETTRE "Q - R " |
Qualité :
Différence de valeur entre la tour et le cavalier ou le fou. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit "
perdre ou gagner la qualité". |
Refuser un gambit :
Répondre à un gambit autrement qu'en le prenant ou qu'en en proposant un autre. |
Réfutation :
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice, une analyse, une variante, un coup, un piège, un sacrifice ou un plan) |
Règle des cinquante coups :
lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture, le joueur au trait peut réclamer la nulle. (Voir règles du jeu) |
Règle du carré :
Méthode pour déterminer si le roi dépouillé adverse est en mesure ou non de rattraper un pion qui a le champ libre et qui se rend à dame sans être escorté par son roi. Cette méthode consiste à construire un carré imaginaire en projetant une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, puis une autre de même longueur qui va du pion vers le roi adverse et à compléter mentalement le carré, si à un moment ou l'autre le roi réussit à pénétrer à l'intérieur du carré, le pion se fera rattraper. Dans le cas contraire, il sera promu sans se faire capturer au coup suivant. |
Règles de promotion :
Un pion qui arrive sur la dernière rangée, doit immédiatement et obligatoirement se transformer en: une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, mais il ne peut jamais se transformer en un roi ou en un autre pion. Le choix est à la discrétion du joueur qui a poussé le pion et ne se limite pas aux pièces qui ont été précédemment capturées (ainsi il peut y avoir jusqu'a 9 reine d'une même couleur sur l'échiquier) La transformation du pion se fait immédiatement et non au tour suivant. La pièce choisie doit être substituée au pion et placée sur la case où ce dernier est arrivé. Cette pièce est immédiatement opérationnelle, mais ne pourra être déplacée qu'au tour suivant. |
Rendre du matériel :
Laisser l'adversaire regagner le matériel perdu, en tout ou en partie, pour atteindre un objectif d'ordre positionnel ou autre. [haut de page] |
Répétition triple :
Cas de nullité qui se produit lorsqu'un joueur, au trait, peut reproduire à nouveau une position qui s'est déjà présentée deux fois au cours de la même partie, mais réclame la nulle en mentionnant, sans le jouer, le coup qui reproduirait cette position une troisième fois. S'il joue ce coup, sans le dire, il donne le trait à son adversaire… qui peut alors accepter ou refuser la nulle. (Voir les règles du jeu) |
Réseau :
Diagramme ou portion de diagramme présentant une position typique et dans lequel seul les pièces et les pions significatifs sont représentés. |
Réseau de mat :
Position qui peut entraîner la défaite de l'adversaire par l'échec et mat.
Diagramme ou portion de diagramme présentant un type de mat fréquent, et dans lequel seul les pièces et les pions significatifs sont représentés. |
Retard de développement :
Handicap du camp ayant le plus de pièces encore leurs cases initiales. |
Roi :
Pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne masculine, représentée dans la notation algébrique par la lettre « R », valant la partie, qui ne peut jamais sauter par-dessus une case occupée, qui ne peut jamais se mettre en prise, qui ne peut jamais être laissée en prise, et qui se déplace dans n'importe quelle direction, mais d'une seule case à la fois.
Un roi en prise est en échec. Un joueur n'est jamais autorisé à jouer un coup qui met son roi en échec. Un joueur dont le roi est en échec doit l'y soustraire avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Un roi en échec et qui ne peut y être soustrait est mat et la partie est terminée. Lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, mais que ce joueur ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est et la partie est nulle. |
Roi dénudé :
Roi sans pions devant lui pour le protéger. |
Roi dépouillé :
Roi qui se retrouve être seul de sa couleur. [haut de page] |
Romantique :
Style du XIXe siècle caractérisé par un jeu ouvert orienté vers l'attaque et les sacrifices. |
Ronde :
Ensemble des parties disputées en même temps lors d'un tournoi. |
Roque
Coup unique combinant le mouvement du roi et d'une de ses deux tours.
Le roque vise principalement deux objectifs: 1) mettre le roi à l'abri, loin du centre, et 2) centraliser une tour. On distingue le petit roque et le grand roque, lesquels, dans la notation algébrique, se notent respectivement « 0-0 » et « 0-0-0 ». Un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie, et il peut le faire lorsque les conditions le lui permettent. (voir roque) |
Roquer
Action d'effectuer le roque. |
Roquant
Action de roquer. |
Rosace du cavalier :
Figure imaginaire formée par les 8 cases qu'un cavalier près du centre contrôle simultanément. |
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