LETTRE "G - H " |
Gagner du matériel :
capturer un pion ou une pièce sans rien se faire capturer en retour. |
Gagner l'opposition :
manoeuvre qui consiste à mobiliser son roi de façon à lui faire dominer le roi adverse. Gagner l'opposition permet soit de bloquer le passage au roi adverse, soit de l'obliger à céder le passage à son propre roi; ce qui, en finale, permettra soit d'empêcher la promotion d'un pion adverse, soit, au contraire, d'assurer la promotion du sien. D'où le fait qu'il s'agisse d'un avantage souvent décisif. |
Gain (jouer pour le ~) :
Terme souvent employé à la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "Les blancs jouent pour le "gain", "forcer le gain", etc . |
Gain matériel :
supériorité numérique résultant d'une capture ou d'un échange. |
Gambit :
sacrifice de pion ou de pièce durant l'ouverture afin de prendre initiative, de mieux contrôler le centre, de prendre une avance de développement ou d'obtenir une compensation quelconque. Un gambit est «accepté» lorsque le pion offert est effectivement pris, et «refusé» dans le cas contraire. Dans ce dernier cas, on peut même répondre au gambit par un autre gambit. On parle alors d'un contre-gambit. |
GMA :
acronyme de Great Master Association, groupement de grands maîtres fondé en 1987. |
GMI :
acronyme de Grand maître international, titre décerné par la Fédération Internationale Du jeu d'Echecs (minimum 2500 Elo). [haut de page] |
Grand roque :
roque effectué avec la tour-dame et qui, dans la notation algébrique, se note «0-0-0». On le nomme et on le note ainsi parce que le nombre de case entre le roi et cette tour est de trois. |
Grande diagonale :
nom donné aux diagonales de l'échiquier qui ont 6, 7 ou 8 cases, les plus grandes étant les diagonales a1-h8 et h1-a8. |
[haut de page] Hérisson :
disposition d'ouverture des noirs avec fianchetto dame, pions en a6, b6, d6 et e6, le pion «c» ayant été échangé contre le pion «d» blanc |
Hippopotame :
disposition d'ouverture des noirs avec double fianchetto et développement des cavaliers en d7 et e7. |
Hypermoderne (école) :
principes de jeu développés vers 1930, notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch, reposant principalement sur: 1) le contrôle du centre par des pièces (par le développement des fous en fianchetto), plutôt que son occupation par des pions; 2) la volonté d'handicaper les pions adverses; et 3) la création de positions fermées. |
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